Your browser is not supported! Update your browser to improve your experience.
Mark Morgan

Planescape: Torment

(1999)
-,-
Oceń tytuł:
Daniel Aleksander Krause | 15-06-2015 r.
„Cóż może zmienić naturę człowieka?”

To pytanie jest dobrze znane zdecydowanej większości fanów starszych gier fantasy, szczególnie tych z gatunku cRPG. Stworzona przez Black Isle Studios i wydana w 1999 roku gra otoczyła się nieustającym kultem i do dziś jest wymieniana wśród najlepszych w swoim rodzaju i nie tylko. Nie ma się zresztą czemu dziwić. Oryginalny, złożony świat fantasy Planescape (lub Wieloświat), wewnątrz którego rozgrywa się niebanalna i pełna tajemnic historia Bezimiennego; unikalny, groteskowy klimat, mnogość ciekawych postaci, spośród których każda niosła za sobą jakąś historię i ideę – te składniki tworzyły całość, która stawia Planescape: Torment wyżej niż zdecydowaną większość jej ówczesnych, ale i dzisiejszych konkurentów. Gra zyskała sobie na tyle wiernych fanów, że mimo dawnego już rozpadu studia, większość twórców zebrała się ponownie i już niedługo światło dzienne ujrzy duchowy spadkobierca ich dawnego dziecka – Torment: Tides of Numenera.

Wyjątkowość klimatu gry współtworzona jest w dużej mierze również przez stronę wizualną (dziś być może niezbyt nowoczesną, ale wciąż piękną) oraz muzyczną. Za tą drugą z początku odpowiedzialny miał być jeden z najważniejszych artystów dark ambientu, Lustmord. Artysta pracował nad nią cztery miesiące, jego muzyka została wykorzystana w trailerach gry, aż pojawił się nowy wydawca gry, który zasugerował mocniejsze zainspirowanie się dorobkiem… Johna Williamsa. Muzyk odrzekł „To zatrudnijcie Johna Williamsa i zapłaćcie mu jego milion dolarów”, po czym na 6 tygodni przed premierą współpraca się zakończyła. Z pomocą zwrócono się do Marka Morgana, który zdążył już zabłysnąć na rynku pomysłową muzyką do dwóch pierwszych części Fallouta. Na skomponowanie, nagranie i zmiksowanie materiału kompozytor miał… tydzień.

Zważywszy na ogromne ograniczenie czasowe, Morgan cały score oparł na tylko jednym, dwuczęściowym, prostym, ale za to bardzo chwytliwym i świetnie działającym motywie głównym, który przewija się przez zdecydowaną większość utworów. Cały album podzielony jest na trzy główne części – w pierwszej mamy utwory przypisane poszczególnym postaciom, w drugiej utwory akcji, w trzeciej utwory towarzyszące zwiedzaniu lokacji. Sens takiego podziału wydaje się znikomy, jakkolwiek by jednak tego nie ułożyć, nie zmienia to faktu, że razem mamy 37 utworów, większości których czas trwania oscyluje wokół zaledwie minuty. Jest to niestety częste, jeśli chodzi o muzykę do gier przełomu wieków, do których zwykło się komponować utwory nie dłuższe niż dwie minuty ze względu na to, że zwyczajnie rzadko miałyby okazję wybrzmieć w całości w grze. Normą jest również to, że instrumenty i wokale są samplowane – w tym wypadku nawet nie byłoby kiedy ich nagrać. Niewątpliwie wpływa to w negatywny sposób na autonomiczny odbiór, szczególnie, że w tym wypadku większość utworów melodycznie oparta jest na jednym temacie. Poza brakiem czasu kompozytora, ma to jednak również swoje ważne uzasadnienie fabularne – większość postaci i miejsc w grze jest powiązanych z główną postacią w sposób bardzo szczególny, który gracz z biegiem czasu coraz bardziej odkrywa.

Kompozytor w wywiadzie podkreślił, że jednym z podstawowych celów przy tworzeniu tej ścieżki dźwiękowej było pozostanie w obrębie dark ambientu, jednocześnie uzupełniając go o melodie i symfoniczne zacięcie. Doskonałym przykładem tego, jaki miał pomysł na score, jest Main Title, wybrzmiewający w menu głównym. Rozpoczynający się pojedynczymi elektronicznymi dźwiękami przypominającymi odgłosy uderzania o rurę oraz samplowaną, wschodniobrzmiącą wokalizą, prędko ukazuje nam temat główny, grany tu przez waltornie, a następnie w drugiej części przejmowany przez chór finalizujący melodię. Całość okraszona jest różnymi etnicznymi perkusjonaliami i industrialnymi beatami, co tworzy dość unikalną, definiującą brzmienie ścieżki, mieszankę. Jedynym mankamentem tego utworu jest wchodząca pod sam koniec melodia, która dość mocno przypomina temat z Predatora. Jest to na szczęście jedyne takie zastrzeżenie do tego score’u, a celowość tego zabiegu jest wątpliwa.

Bardzo istotnym motywem w fabule jest symbol Udręki. Odwołuje się ona do smutnych losów postaci będących częścią historii dziejącej się w grze. Każda napotkana osoba niesie ze sobą pewien tragizm, który okazuje się nieodłącznie związany z postacią głównego bohatera. Te przeróżne powiązania ukazane są w tym symbolu, obrazującym splecenie historii wielu niewinnych istot z losem Bezimiennego. Powracający główny motyw jest swego rodzaju echem przeszłości, jak losy poszczególnych postaci naznaczone są przez Udrękę, tak utwory im przypisane niosą ze sobą ślad tematu głównego.

Mając do dyspozycji tylko jedną melodię, kompozytor postanowił odróżnić poszczególne postacie przy pomocy zróżnicowanych aranżacji, brzmień i elektronicznych tekstur. Pomysł zdawałoby się prosty, ale dzięki niekiedy sporej pomysłowości Morgana działający. Tak też komicznej, latającej czaszce Morte mamy przypisane zakręcone elektroniczne dźwięki i pizzicata, w temacie mechanicznego modrona Nordoma słychać współcześnie brzmiące „klaśnięcia” elektroniki, a w Annah Theme usłyszymy samplowany kobiecy wokal oraz fortepian, podkreślający zmysłowość opisywanej postaci. Na szczególną uwagę zasługuje również Deionarra Theme – jeden z najpopularniejszych utworów z soundtracku, gdzie temat główny mruczany jest w powolnej, smutnej aranżacji przez dziecięcy chórek, przerywany zawodzącymi klawiszami.

Na zupełnie podobnej zasadzie opisane są przez muzykę lokacje, po których się poruszamy, z dwoma wyjątkami. Oprócz Marka Morgana, twórcy zatrudnili również Richarda Banda, który zupełnie nie współpracując z głównym kompozytorem napisał muzykę dla Gospody „Pod Gorejącym Człekiem” i Miejskiego Gmachu Rozrywki. Pierwsza lokacja otrzymała etnicznie zabarwioną, ociężałą kompozycję Smoldering Corpse Bar, opartą na bębnach i dziwacznych instrumentach dętych. Trzeba przyznać, że brzmi to dość niecodziennie i mimo, że Morgan skomponował swoją alternatywną i bardziej spójną z resztą materiału wersję tego kawałka, utwór Banda dosłownie wrósł w swoje miejsce. Ciężko wyobrazić sobie coś innego, przebywając w gospodzie, na wejściu której unosi się w powietrzu płonący człowiek, a przy stołach spotykają się osobliwości ze wszystkich sfer Wieloświata… Miejski Gmach Rozrywki obdarowany został aranżacją koncertu d-moll na dwa oboje Vivaldiego (Civic Festhall), która choć w odsłuchu razi tanimi samplami, a na tle reszty score’u brzmi cokolwiek groteskowo, w grze sprawuje się zupełnie nieźle.

I to właśnie w funkcjonalności tkwi największa siła całej ścieżki. Działa wprawdzie na bardzo prostej zasadzie – jak w większości gier tamtego okresu – utwory pojawiają się schematycznie w przypisanych im lokacjach, albo w trakcie rozmów z konkretnymi postaciami, a gdy rozpoczyna się walka włącza się odpowiedni dla danego miejsca utwór akcji. Sęk w tym, że Morgan stworzył bardzo charakterystyczną mieszankę brzmieniową, którą nie tylko nie sposób znaleźć w innych grach komputerowych, ale która doskonale zrosła się z samym światem gry, stając się jego integralną częścią i jednym z istotnych elementów klimatotwórczych. Wieloświat jako rzeczywistość eklektyczna, ale w swej różnorodności jednocześnie spójna, oprócz „wyglądu” i historii potrzebował również charakterystycznego udźwiękowienia, z którym można by dany świat identyfikować. W tę rolę bardzo dobrze wpisała się właśnie muzyka Morgana, wypełniając przestrzeń dźwiękową i „ubierając” świat stworzonymi przez siebie brzmieniami.

Można się zastanawiać co by było, gdyby Mark Morgan był zaangażowany w ten projekt od samego początku. Wiadomo, że dzisiaj kompozytorzy na napisanie muzyki do gry mają czasem nawet dwa lata. Morgan miał tydzień i w takim krótkim czasie udało mu się napisać dzieło, które zawładnęło sercami fanów i okazał się ogólnie sukcesem w kontekście powierzonej mu roli. Chciałoby się usłyszeć rozwinięcie wielu zawartych w tej muzyce pomysłów, jak i wykonanie partii chóralnych i instrumentalnych przez prawdziwych muzyków, a nie sample. Niestety prawdopodobieństwo, że kiedyś to nastąpi wydaje się znikome. Na szczęście muzyka potrafi się wciąż w tej formie obronić. Świadczy o tym chociażby fakt, że od ponad 15 lat wciąż nie zostaje zapomniana przez wiernych fanów.

Najnowsze recenzje

Komentarze