Your browser is not supported! Update your browser to improve your experience.
Bear McCreary

God of War

(2018)
5,0
Oceń tytuł:
Tomek Goska | 28-06-2018 r.

Patrząc na ilość projektów, jakie bierze ostatnimi czasy na siebie Bear McCreary, na usta ciśnie się pytanie o czas, jakim dysponuje ten kompozytor. Czy jest on z gumy? A może wszystko przychodzi temu twórcy z tak dużą łatwością? Faktem jest, że wśród dziesiątek projektów telewizyjnych i filmowych ze świecą szukać totalnego blamażu. Wręcz odwrotnie. Poprzeczka zawieszona jest bardzo wysoko, więc każda kolejna partytura przyjmowana jest z wielkim entuzjazmem. Także te, tworzone na potrzeby interaktywnych mediów.

Nie sztuka załapać się do byle jakiego projektu, tworząc cokolwiek. Wejście w znaną i popularną serię, której wydawcy dysponują naprawdę dużym budżetem – to już jest konkret. Konkret, który dosyć niespodziewanie spadł na barki dobrze prosperującego w branży, Beara McCreary. Zaczęło się niewinnie. Od biznesowego spotkania w studiu Sony Entertainment w roku 2015. Podczas zwykłej rozmowy na temat ewentualnego angażu, okazało się, że chodzi o ilustrację muzyczną do flagowego produktu studia – kolejnej odsłony serii God of War. Kto grał i słuchał, ten wie, jakie możliwości daje to uniwersum, czerpiące pełnymi garściami z mitologii ubranej w szaty fantasy. Projekt marzenie, można rzec. Szczególnie dla osoby, która od wielu lat z wielkim mozołem stara się przebić do mainstreamu. Czy najnowsza odsłona God of War będzie tym wymarzonym biletem na szczyty kariery? Na pewno udowodni wartość kompozytora w oczach i uszach branżowych rekinów. Dla producentów filmowych w dalszym ciągu może pozostać osobą anonimową, choć ostatnie kompozycje tworzone u boku J.J. Abramsa dają nadzieję na świetlaną przyszłość. O nich przy innej okazji. Tymczasem warto zatrzymać się nad tym, co Bear McCreary stworzył na potrzeby najnowszej odsłony God of War. A jest czego posłuchać!

Dla gamingowych laików kilka słów odnośnie fabuły. Głównym bohaterem rozgrywki jest Kratos – spartański wojownik, który po tragicznych wydarzeniach z wcześniejszych odsłon serii, opuszcza Grecję, udając się do Skandynawii. Poznaje tam urokliwą kobietę, z którą zakłada rodzinę. Akcja gry rozpoczyna się w chwili śmierci żony Kratosa. Oprócz obowiązków rodzicielskich, jakie spoczęły na barkach wojownika, pojawiło się również jeszcze jedno zadanie – ostatnie życzenie żony, aby jej prochy rozsypać po krańcach dziewięciu królestw. Proste? Nie jeżeli po drodze ściągnie się na siebie gniew nordyckich bóstw. Wyprawa usłana jest więc licznymi przygodami, w których lejąca się krew i rozpostarta nad mitycznymi postaciami, magia, przeplatać się będą z dbałością o podtrzymanie nienagannych relacji z synem Atreusem. Ot ciekawy twór, który na tle poprzednich części gry prezentuje się jakkolwiek ciekawie i świeżo.



Odmiennie musiało się również prezentować oblicze ścieżki dźwiękowej. Nie tylko dlatego, że akcja została przeniesiona o kilka tysięcy kilometrów na północ. Inny krąg kulturowy zobowiązywał do poszukiwania nowych rozwiązań tak samo, jak i podejście do przygód głównego bohatera. Tym razem nie wojownika kierującego się poczuciem misji, tylko człowieka o ukształtowanym kręgosłupie moralnym. Opiekuńczego, kochającego, ale i stanowczego. Można powiedzieć, że obecność Atreusa u boku Kratosa najmocniej odbiła się na charakterze i brzmieniu partytury. Muzyki, która do tej pory nie znosiła sprzeciwu. Karciła słuchacza agresywnymi utworami akcji, silnie wyeksponowanymi perkusjonaliami i nieustannie windowanym, patetycznym tonem. Patosu nie można było się pozbyć. Jego istnienie warunkowane jest czynami i zdolnościami głównego bohatera. Również przygodowo-mitstycznym charakterem niektórych wątków. Temat przewodni skonstruowany jeszcze przed publikacją pierwszego gameplay’a na targach E3 w 2016 roku nawiązywał właśnie do tych elementów. Ociężały, wojenny marsz z prostym tematem budującym linię melodyczną, był co prawda filarem, na którym oparto całą partyturę, ale niekoniecznie wyznacznikiem tonu i barw, jakie nakładane były w późniejszym czasie na ten muzyczny pejzaż. Nieocenione okazały się rozmowy z twórcami i własny research, jaki kompozytor poczynił, aby nadrobić zaległości kulturowe. Pomogło to dobrać odpowiednie instrumentarium łączące elementy etniczne ze współczesnymi sposobami prowadzenia muzycznej narracji. Etnika jest w tym wszystkim dosyć umownym narzędziem w walce o uwagę odbiorcy. Tak samo zresztą jak i partie wokalne, którymi bardzo szczodrze ubogacano fakturę muzyczną. Wyśpiewywane w języku staronordyckim teksty, to już nie tyle inwencja samego kompozytora. Wszystko przygotowane zostało przez twórców gry i dostarczone w finalnej formie na nagranie. Takowego dokonano między innymi w Islandii przy udziale wykonawców ze Schola Cantorum. W połączeniu z muzyką zarejestrowaną w L.A., Londynie i Pradze efekt końcowy był bardziej niż zadowalający.

Nie będę wciskał głodnych kawałków ile to godzin spędziłem nad grą od Sony Interactive Enterntainment. Z elektroniczną rozrywką mi nie po drodze, ale dobrodziejstwo Internetu pozwoliło mi uszczknąć kilka godzin z gotowej już rozgrywki udostępnionej przez producentów i fanów. Muzyka, jaka w niej wybrzmiała prezentowała się bardzo okazale. Nie dość, że świetnie odnalazła się w tym surowym, wypełnionym brutalnością i walką o przetrwanie, mitycznym świecie, to na dodatek znalazła trudną do uchwycenia równowagę między siłą wyrazu, a odpowiednim ładunkiem emocjonalnym. Sceny batalistyczne to jedno. Ale wszystko, co koncentruje się wokół budowania relacji Kratosa z synem, to klasa sama w sobie. Ciepła (czasami melancholijna) liryka przeplatana ze szczyptą mistyki owocuje tu ciekawym miszmaszem brzmieniowym, którego egzotyczny wymiar najlepiej porównać z podobną w wymowie pracą Howarda Shore’a sprzed lat – muzyką do gry Soul of the Ultimata Nation. Obie jawią się jako ciekawy twór, który nie tylko spełnia swoje funkcje ilustratorskie, ale oderwany od kontekstu wizualnego zapewnia tyle samo, a może nawet i więcej emocji.

Dlatego też na wieść o planowanym wydaniu albumu soundtrackowego, praktycznie w ciemno zakupiłem swój egzemplarz w przedsprzedaży. Dosyć ryzykowne było to posunięcie, biorąc pod uwagę, że z sześciu godzin muzyki wyprodukowanej do gry, na krążku miało się znaleźć niespełna 80 minut selekcji. Wiele już takich sytuacji przerabialiśmy w kontekście telewizyjnych projektów Beara, więc obawa o jakość produktu końcowego była znikoma. I faktycznie. Po pierwszych oględzinach zawartości soundtracku śmiało można było gospodarować czas na kolejne odsłuchy.

Przygodę z albumem rozpoczynamy od prezentacji tematu przewodniego. Od suity stworzonej jeszcze na potrzeby targów E3, która to wywołała wielką sensację wśród fanów gry. Sensacji w treści tego kawałka nie znajduję praktycznie żadnej, ale funkcjonalność oraz nośność – jak najbardziej. Trzynutowy motyw Kratosa zamknięty w demonicznych, męskich wokalizach chóralnych, osadzono na rytmicznym marszu wojennym z patetyczną otoczką aranżacyjną. Będzie to punkt wyjścia do tworzenia muzycznej akcji w dalszej części kompozycji. Akcji co prawda zrywnej, łatwo nawiązującej kontakt z odbiorcą, ale nie zaskakującej niczym szczególnym. Biorąc bowiem pod uwagę zamiłowania Beara do wykorzystywania instrumentów perkusyjnych, łatwo można sobie wyobrazić, że to nie odmierzony od linijki action score będzie towarem eksportowym całej ilustracji. Zatem co takiego?

Liryka, która przemawia w wielu pięknych, elegijnych utworach. Fragment odnoszący się do więzi między Kratosem, a jego zmarłą żoną – matką Atreusa – doskonale oddaje zarówno smutek po stracie, jak i silną więź cementującą bohaterów na gruncie pamięci o żonie / matce. Nie dziwne, że motyw ten rezonował będzie również w wielu innych utworach pojawiających się na płycie. Nie zawsze nasyconych tak dużym ładunkiem emocjonalnym, ale niewątpliwie wnoszących odrobinę spokoju, łagodności i refleksji. Słowa refleksja, kontemplacja oraz mistycyzm chyba najlepiej odnajdują się w zaskakująco stonowanej ilustracji. W muzyce skoncentrowanej bardziej na budowaniu pewnej atmosfery aniżeli dynamizowaniu i determinowaniu poczynań bohaterów. To właśnie dzięki temu ścieżka dźwiękowa do najnowszego God of War wygrywa z nabrzmiałymi i przesyconymi patosem poprzednikami. Przy czym postawienie na bardziej organiczne elementy faktury oraz wokale – to wszystko dodatkowo przybliża odbiorcę do tej może nie zawsze oryginalnej w treści muzyki.

Kolejny soundtrack i kolejna porcja pochwał pod adresem Beara McCreary. Zaczynam powoli przyzwyczajać się do takiego obrotu spraw i szczerze pozwiedzawszy nie mam nic przeciwko. Bez znaczenia, czy to mówimy o produkcie kinowym, telewizyjnym, czy o muzyce kierowanej na rynek gamingowy. O ile kompozytor ten sięgał będzie po nowe wyzwania stymulujące go do pracy, o tyle otrzymywać będziemy produkt klasowy. Bo takim właśnie jest ścieżka dźwiękowa do nowej odsłony gry God of War. Polecam.


Najnowsze recenzje

Komentarze